quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Carlos Saldanha fará desenho sobre Rio de Janeiro.

O brasileiro Carlos Saldanha, criador do sucesso "A Era do Gelo", prepara para 2011 o lançamento de "Rio", que narra as aventuras cariocas de um papagaio de Minnesota.
"Sem dúvida é o projeto que me absorve mais no momento porque é algo muito pessoal, tem muito do lugar de onde venho", disse Saldanha, 41 anos, na sede dos estúdios Fox em Los Angeles.

Com as vozes confirmadas de Anne Hathaway, Neil Patrick Harris e Rodrigo Santoro, o projeto é desenvolvido por Saldanha com a mesma equipe que produziu os desenhos "A Era do Gelo", em 2002, e suas sequências, em 2006 e 2009. Os três filmes já faturaram mais de 1,9 bilhão de dólares no planeta.

"Rio é uma ideia minha que, por coincidência, chega no momento em que a cidade tem muito que comemorar, é muito bom", disse Saldanha, em referência à Copa do Mundo de 2014 e às Olimpíadas de 2016.

O filme contará a história de um papagaio que deixa sua cômoda gaiola em uma cidade de Minnesota para viajar ao Rio de Janeiro, onde acontece toda a ação.

A cargo da Blue Sky Studios, a produtora de Saldanha em Nova York, Rio será distribuído pela 20th Century Fox a partir de abril de 2011.


sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Forma foi premiado em Cannes

Osmar, A Primeira Fatia do Pão de Forma, dirigido pelo por Alê McHaddo foi premiado em Cannes, no Festival MIP Junior (Mercado Internacional de Programação Infantil), um importante evento de produções infanto-juvenis.
Parabéns por este grande prêmio.


Veja matéria completa

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Ciclo de entrevistas - Jonas Brandão - Split Filmes

Dando continuidade ao nosso ciclo de entrevistas, hoje temos a grata satisfação de publicar a entrevista com Jonas Brandão da Split Filmes.

Jonas Brandão graduou-se em Imagem e Som pela UFSCar. Em 2007 participou do programa Hothouse 4, da National Film Board of Canada. Escreveu e dirigiu dois curtas animados, "Balloons" (NFB - 2007) e "Um lugar comum" (UFSCar, 2009). Atualmente trabalha como animador freelancer, é professor da Universidade Anhembi-Morumbi e desenvolve projetos pessoais em sua empresa, Split Filmes.

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
Hoje já podemos dizer que existe um mercado de animação. Há cada vez mais produtoras especializadas em animação, cursos específicos e desenvolvimento e financiamento de conteúdos para animação. Vivemos no melhor momento da animação na história do Brasil, e há a ampla necessidade de mão de obra especializada no mercado. Isso vale tanto para os profissionais de animação tradicional, stop motion, quanto para os profissionais de Cgi.

Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
A formação acadêmica é importante no sentido de que há poucas pessoas realmente qualificadas e boas no mercado. Há muitos projetos de séries de TV e longas em desenvolvimento, e como são atividades que envolvem uma grande quantidade pessoas envolvidas, a maior dificuldade é encontrar pessoas realmente qualificadas para ocuparem as funções fundamentais no processo de animação, ainda mais com tantos projetos rolando ao mesmo tempo. O que conta, realmente, é o talento individual e a quantidade de horas de vôo do profissional. A formação acadêmica não é uma garantia, mas é uma chance que o indivíduo tem de experimentar e aprender animação, além de formar um portifólio básico para entrar no mercado. Acho muito importante estudar animação. É uma forma de estimular a produção individual, o ganho de repertório e a entrada no mercado.

Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
Um caso que eu posso citar é o filme Para Chegar Até a Lua, de José Guillermo Hiertz. Foi o TCC dele na faculdade de cinema. Ele nunca tinha aberto um software 3d até chegar no último ano. Aprendeu a usar o maya, ganhou um edital do MinC e fez quase que sozinho o filme, num prazo de dois anos de trabalho. Eu acho que é um filme com uma qualidade técnica bem alta, ainda mais por ter sido feita em 2005, por alguém que nunca tinha animado nem mexido em 3D. Ganhou mais de vinte festivais por aí. Link para visualizar o filme Para Chegar Até a Lua.

Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Basicamente os livros e os filmes que eu topo por aí. Muitas vezes amigos e pessoas próximas também.

Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Acho que todo mundo tem que desenhar muito. Mesmo quem quer entrar na área do 3d. E treinar a exaustão. Honestamente, os melhores animadores que eu conheço desenham o dia todo, tanto a trabalho quanto por diversão. E estudam muito a composição dos movimentos e o timing na natureza. Como a animação é uma atividade que exige um monte de conhecimentos de naturezas diferentes da parte do executor, a dedicação e estudo são fundamentais.

Agradecemos a participação do Jonas Brandão no nosso ciclo de entrevistas.

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Principais prêmios do Anima Mundi vão para franceses


O divino, de repente, de Fábio Yamaji, é a melhor animação brasileira no Anima Mundi.
Leiam a reportagem do dia 26/07/2009 do G1. Que detalhes os principais premiados no Anima Mundi.

domingo, 12 de julho de 2009

Animação nacional conquista espaço na TV

Matéria bem interessante sobre a animação nacional foi publicada na FolhaOnline, dentro do caderno Ilustrada pela jornalista Lúcia Valetim Rodrigues no dia 12/07/2009.
Onde ela foca o grande avanço que a animação nacional está desenvolvendo.
Leiam a matéria:
http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u593912.shtml

sábado, 11 de julho de 2009

Anima Mundi 2009

Anima Mundi 2009
17º Festival internacional de animação do Brasil
Rio de Janeiro - 10 a 19 de julho
São Paulo - 22 a 26 de julho
Acesso o site http://www.animamundi.com.br/ para mais informações.

Podcast animado - Conversa com Arnaldo Galvão - ABCA

PODCAST ANIMADO
Acompanhe a conversa que tive com Arnaldo Galvão - Diretor comercial da ABCA.
Esse encontro aconteceu no dia 23/06, nas dependências do Estúdio 44Toons.
Onde também tive a oportunidade de conversar com o Alê Machado.

OBS.: Como não possuo gravador profissional, estou fazendo uso do mic do meu MP3.
Arquivo em mp3 - Duração 00:23:41 - Tamanho 11,3 mb

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Ypê Nakashima - O criador de Piconzé


Conheça a história de Ypé Nakashima, o criador de Piconzé.
Para quem não sabe, Piconzé foi o 2º ou 3º filme de longa de animação do Brasil.
Estreou em 1972, foi exibido em várias capitais, recebeu um prêmio especial - Coruja de Ouro do Instituto Nacional do Cinema (INC).
http://www.nucleovirgulino.com.br/ypenakashima

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Podcast animado - Bate-papo com Ale Machado - 44Toons

PODCAST ANIMADO
Aprecie o bate-papo descontraído com Ale Machado.
Essa conversa aconteceu no dia 23/06, nas dependências da 44Toons.
Um ambiente super descolado e bacana, onde tem muita gente de talento trabalhando em prol da animação no Brasil.
Arquivo em mp3 - Duração 00:11:27 - Tamanho 5,47 mb

Anim!Arte


Anim!Arte
O Anim!arte é um festival realizado anualmente que tem como principal objetivo incentivar o desenvolvimento da área de animação no Brasil entre os estudantes. O evento é gratuito e será realizado nos dias 16, 17, 18, 20, 21 e 22 de julho.
Para participar é necessário efetuar cadastro no seguinte site:
Cadritech

terça-feira, 23 de junho de 2009

AnimaMundi - Workshop com Mike Cachuela


A CRIAÇÃO DO SEU FILME” por Mike Cachuel

Um workshop de dois dias com o animador, roteirista e artista de storyboard americano Mike Cachuela, no qual serão abordados os passos iniciais (e fundamentais!) para a criação de um filme de animação profissional.

Mike Cachuela atualmente trabalha na empresa LAIKA como diretor de desenvolvimento de roteiro de longas-metragens. Foi roteirista e artista de storyboard de sucessos como “Os Incríveis”, “Toy Story”, “Formiguinhaz”, “James and the Giant Peach” e “The Nightmare Before Christmas”. Também desenvolveu os primeiros tratamentos do roteiro de “Ratatouille”, da Pixar, e supervisionou os storyboards dos longas “A Noiva Cadáver”, de Tim Burton, e “Coraline”, de Henry Selick.
Mais informações:
http://www.animamundi.com.br.

quinta-feira, 18 de junho de 2009

CGSociety Challenge XXIV - Secret Agent


CGSociety Challenge XXIV - Secret Agent
A creative challenge exploring the secret life of spies, informants, and agents.
11 June 2009 - 10 September 2009.
In this, the 24th CGChallenge, your mission, should you choose to accept it, is to depict characters and events involving espionage, gadgets, guns and evil geniuses, via a still image or video.
Informations: http://www.cgsociety.org

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Festival Curta Fantástico


O Festival Curta Fantástico é um evento internacional que em 2009 terá sua 4ª edição contando com Mostra Competitiva de curtas-metragens, sessões especiais com longas e curtas, sessões exclusivas, encontros com diretores, convidados nacionais e internacionais, eventos, palestras, workshops e oficinas.
De 18 de maio a 4 de setembro estão abertas as inscrições para a mostra competitiva do 4ºFestival Curta Fantástico que terá premiações como melhor curta de horror, melhor efeito e melhor criatura. Também nesse mesmo período estarão abertas as inscrições de outra competição do Festival, essa um pouco mais tenebrosa. O Desafio Mestre dos Gritos é uma novidade da quarta edição do festival, onde o curta vencedor será aquele que der o maior susto na plateia.
Acesse o site do festival: http://www.curtafantastico.com.br

Concurso de Criação de Personagens


Inscreva-se no 2º Concurso de Criação de Personagens da Palavra Editora e Arte.
O prazo para inscrição no 2º Concurso de Criação de Personagens foi estendido até o dia 31/07/2009, tanto para os estudantes como para os profissionais de design.A iniciativa conta com o patrocínio da Foroni e o apoio da Associação Brasileira de Licenciamento (Abral), da Associação Brasileira dos Ilustradores Profissionais (Abipro) e do Programa Brasileiro do Design (PBD). Participe!!Para maiores informações acesse o site da editora. http://www.palavraeditoraearte.com.br/


Matéria sobre Stop motion

uma excelente matéria sobre a técnica de Stop motion. Vale a pena conferir.
Stop motion é uma modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos materiais, como a massa de modelar, por exemplo. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Ente os filmes feitos com a técnica de stop motion, destacam-se A Fuga das Galinhas, o O estranho mundo de Jack entre outros.
http://olhardigital.uol.com.br/central_de_videos/video_wide.php?id_conteudo=5495

terça-feira, 10 de março de 2009

Steven Jubinville

Steve Jubinville, um artista digital que esbanja talento atraves das suas obras.
Vale uma visita em seu site.
Faz uso do ZBrush como poucos.
http://www.sjdigitalsculptor.com/index.html

terça-feira, 3 de março de 2009

Ciclo de entrevistas - Marcelo Ricardo Ortiz - Melies Escola de cinema 3D e animação


Marcelo Ricardo Ortiz
Animador e Diretor formado pela Faculdade de Belas Artes de SP, Vancouver Film School e Animation Mentor participou de vários festivais internacionais recebendo premiações em vários deles. Trabalha na produtora MrSolo, criando e dirigindo animações 3D para várias agências de publicidade, canais de TV, Internet e outros tipos de mídia. Já atendeu clientes como Flamma, Warnner Brothers, Pepsi, WolksWagen, FIAT, Antarctica, Ponto Frio, Nestlé, SBT, Brahma, Mattel, Coca Cola, entre outras. Um dos fundadores da Melies Escola de Cinema e Animação atualmente ocupa o cargo de diretor de animação lecionando em vários cursos.Também faz parte da equipe do site 3d4all.org, o maior portal sobre 3D do Brasil.

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
Hoje a animação no Brasil já é um mercado sólido e que como no resto do mundo, não para de crescer. Com o avanço da tecnologia, novos mercado estão surgindo todos os dias exigindo constantemente novos artistas de animação.

É cada vez mais comum encontrarmos telas de plasma nas lojas de shopping-centers, estações de metrô, estádios de eventos e em diversos lugares substituindo os antigos cartazes. Se você pensar que em cada uma dessas telas, um novo conteúdo praticamente exclusivo deve ser produzido, fica fácil de entender o porquê de tanto crescimento da área de animação.

Além disso, mercados que antigamente eram exclusivos do exterior como Games, Séries Animadas e Longas de Animação, hoje estão se consolidando dentro do nosso país. Estamos só no começo e podem acreditar, no caminho certo. Nossa criatividade e talento já são reconhecidos o mundo afora abrindo cada vez mais portas para co-produções entre estúdios de fora e nacionais.

Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
Com o avanço desse mercado o fator “qualidade” está sendo cada vez mais exigido pelas produtoras de animação em 3D. Antigamente, qualquer animação servia, uma vez que o público não tinha nenhuma referência sobre essa nova técnica. Com as novas produções como Procurando Nemo, Shrek, Bolt e outros, esse público está aprendendo a diferenciar um bom trabalho de um trabalho mais ou menos.

Acredito que nessa hora a formação acadêmica seja fundamental. Separar “apertadores de botão” de “artistas” se tornou essencial para o sucesso na carreira. As escolas também estão evoluindo e focando seus cursos em conceitos e não em softwares. Os centros de treinamento estão cada vez mais perdendo espaço para as “escolas de artes” que preparam seus alunos com fundamentos artísticos, indispensáveis para a evolução artística.

O que antes levava 5 anos para se aprender sozinho, hoje é perfeitamente viável de se aprender em uma escola em 1 ou 2 anos, dependendo do esforço e talento do aluno em questão. Não tenho dúvida que a formação acadêmica, apesar de não ser fundamental para a entrada no mercado acaba se tornando quase que indispensável para a evolução na carreira.

Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
O mais recente com certeza é o caso do longa de animação “Grilo Feliz 2”. Todo feito no Brasil, é um longa com excelente qualidade (para o valor e tempo investido) que além de abrir as portas para novos longas, ainda se tornou um dos líderes de bilheteria no nosso país.

Exemplos como esse serão cada vez mais comuns, temos a qualidade, criatividade, vontade e mão de obra suficiente para evoluirmos muito como o resto do mundo.

Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Hoje em dia, a cada novo filme, uma nova inspiração. A qualidade não para de subir, junto com ela novas idéias, desejos e inspirações. Gosto muito dos desenhos antigos da Disney, das animações clássicas da Dreamworks e de filmes com bons efeitos visuais entre, eles o meu preferido, Guerra nas Estrelas.

Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Estudar, estudar e estudar. Não adianta ser “fera” no computador, esse é um pedaço pequeno e que deve vir por último.
Grande parte dos esforços deve se concentrar no que nós chamamos de Background. Habilidades para desenhar, composição, estudo de cores, criatividade, fotografia e tudo que possa somar na famosa “habilidade artística”.
Desenhar não é fundamental, existem MUITOS artistas que não desenham bem, mas isso não é desculpa para estudar desenho e tentar melhorar o máximo possível. Desenho como a maioria das coisas, pode ser aprendido com prática e esforço.
Se você puder, procure uma escola. Geralmente ela oferece um caminho mais curto e direcionado para a formação dos artistas.
Os grandes truques para saber se a escola está qualificada ou não são; Visitá-la (certifique-se de sua estrutura e professores); Converse com os alunos que estudam ou estudaram nessa escola (verifique seu grau de contentamento e satisfação com essa escola) e principalmente; Avalie o trabalho desses alunos (compare sua qualidade final com o nível que você deseja chegar).
Com essas informações, você poderá escolher a escola que melhor se encaixa para suas ambições.

Agradecemos a participação do Marcelo.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas - Prof. Maurício Mazza - Anhembi Morumbi


Prof. Maurício Mazza
Eu comecei brincando com filmadora Super-8 na década de 1980. Depois conheci a computação gráfica em 1986.Continuei brincando até 1988 quando comecei a trabalhar com vinhetas corporativas, multimídia, internet, animação, jogos eletrônicos e trabalhar em alguns estúdios na área de publicidade. Sou formado em Ciência da Computação, pós graduado em Design de Hipermídia e atualmente sou mestrando em Design com dissertação sobre animação digital de personagens.

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
Hoje o campo da Animação está em crescimento no mundo todo. E apesar de todas as dificuldades, um dos lugares que a animação mais cresce no mundo é o Brasil. As ferramentas digitais, o universo 3D, e a internet são ferramentas que facilitaram muito o ingresso de artistas, estudantes, profissionais ou mesmo apaixonados pelo campo da animação. Os brasileiros sempre foram famosos pela sua criatividade, pela capacidade de oferecer soluções com o mínimo de recursos e este é um ponto a ser considerado no campo da animação. A evolução das ferramentas digitais para animação e a internet possibilitaram que qualquer pessoa pudesse ser um amador ou estudar para se tornar um profissional.É importante ressaltar que as ferramentas digitais são apenas ferramentas. A linguagem, os conceitos e as técnicas da animação clássica ainda são o grande diferencial para quem quer ingressar nessa área.O mercado brasileiro de animação já tem bastante história. Existem filmes importantes e profissionais com destaque internacional. Mas ainda não existe um plano de carreira, sindicato, etc. Na verdade o mercado brasileiro ainda não oferece segurança e estabilidade para os profissionais. A profissão ainda é marginalizada no sentido legal. Mas aos poucos este cenário está mudando. Com o surgimento de formações acadêmicas e incentivos governamentais, a tendência é o mercado se solidificar.A grande maioria de trabalhos expressivos na área aqui no Brasil são no campo da publicidade. Aos poucos alguns estúdios vão se destacando com curta-metragens em festivais, filmes para DVD, séries para televisão e efeitos especiais para o cinema.Alguns fatores que podem alavancar muito essa área é a entrada da Ubisoft no Brasil e incentivos como da Petrobrás, Ministério da Cultura e AnimaTV.Acredito que grandes produções serão feitas e bem sucedidas no Brasil.


Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
A grande diferença da formação acadêmica, se faz entre a relação das ferramentas e os conceitos.Dominar a ferramenta é importante, mas só com isso o profissional fica limitado. A animação requer muito planejamento e esse planejamento envolve muitas outras áreas: a observação, a pesquisa teórica e iconográfica, a escrita, o desenho, a narrativa, o olhar, a relação com o som, a relação com o teatro e cinema, entre outros.Além disso, a academia tem o caráter de experimentalismo, de vanguarda. A formação acadêmica exercita o pensar, relacionar a animação com as questões culturais e sociais, misturar técnicas, desenvolver projetos inter e transdisciplinares.Nas minhas experiências profissionais, várias vezes me deparei com limites projetuais encontrados em equipes onde participavam profissionais sem formação acadêmica.


Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
Depende o que você quer dizer com sucesso. Estúdios como Casablanca Animation, Vetor Zero, Digital 21, SeagulssFly, entre outros têm vários trabalhos publicitários premiados e reconhecidos no mundo todo. Alguns nomes como Fausto De Martini, Mario Ucci, Krishnamurti Costa, Leo Santos e Alex Oliver, são profissionais que começaram de baixo trabalhando aqui no Brasil, principalmente na área de publicidade e hoje estão trabalhando em grandes empresas que produzem efeitos especiais para indústria de games e cinema. O Fausto por exemplo é coordenador do setor de modelagem da Blizzard, umas das empresas mais ricas da área de games. Ele começou de baixo, subindo degrau por degrau, traçando seu caminho ao longo de aproximadamente 10 anos e hoje é uma referência mundial.No final de 2008 tivemos o lançamento do Grilo Feliz de Glaubercy Rocha. Se não me engano, é o segundo longa brasileiro produzido totalmente em animação 3D para o cinema. O primeiro foi Cassiopéia, de Clóvis Vieira, que saiu antes ou simultaneamente com Toy Story. Sem falar no Carlos Saldanha, diretor da Era do Gelo 2, que é brasileiro mas construiu sua carreira desde o início nos Estados Unidos.


Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Animação é uma área tão abrangente, que praticamente tudo pode servir como inspiração. Depende do caso, do filme, da cena, do personagem. Por exemplo, último projeto em que eu trabalhei, que será lançado este ano, os personagens são em sua maioria peixes e crustáceos. Nós convivemos com aquários para observar os movimentos dos animais e encontrar soluções para as cenas.Como o autor Ed Hooks afirma, a natureza é um grande livro aberto com muitos ensinamentos, basta ler com atenção. Após observar a natureza e de representar em frente ao espelho ou câmera de vídeo, sempre recorro principalmente aos filmes de WaltDisney e Walter Lantz . Estes ja animaram praticamente tudo que se possa imaginar de uma forma bem divertida e bem resolvida no meu entendimento. Mas não é só. A animação tem história expressiva em muitas partes do mundo em épocas diferentes. A constante ampliação de repertório é mais um elemento estimulado pela formação acadêmica.


Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Muitas pessoas e alunos pensam que trabalhar com animação digital é simples e fácil. Se iludem que o computador vai resolver tudo. Como eu disse, o computador e a computação gráfica são apenas ferramentas. Para entrar nessa área, é necessário muito estudo e muita dedicação. Se falarmos apenas das ferramentas digitais, estas ja exigem muita dedicação, vários fins de semana e noites em claro para serem dominadas. Somando ao estudo da linguagem da animação, das técnicas, dos princípios e conceitos, da ilusão e percepção do movimento e da linguagem cinematográfica, ainda é necessário um tempo para adquirir experiência. Ou seja, não é da noite para o dia que isso vai acontecer. Como é uma área em crescimento, a concorrência também é grande. Desenvolver animação é bem diferente de assistir, assim como desenvolver jogos digitais é bem diferente de jogar. O computador faz muitas coisas maravilhosas, mas animação ele ainda não faz. Alguns autodidatas se iludem, pois o computador gera a ilusão do movimento. Mas movimento não é animação. Animação basicamente é o sentido e a emoção do movimento, e isso ainda depende do talento humano.
Agradecemos a contribuição do Prof. Maurício Mazza.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas - Prof. Sérgio Nesteriuk - Anhembi Morumbi

Prof. Sérgio Nesteriuk
Coordenador do Curso de Design de Animação
Universidade Anhembi Morumbi

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
A animação foi, sem sombra de dúvidas, um dos principais produtos culturais do século passado. É difícil encontrarmos alguém conhecido que não tenha tido qualquer tipo de contato com a animação. Desde década de 30, com a criação dos grandes estúdios e, posteriormente, na década de 40, com a criação das primeiras séries para TV, a animação vem povoando o imaginário coletivo das últimas gerações ao redor do mundo. No Brasil, desde o primeiro curta-metragem de animação realizado em 1917, a animação nacional tem ganhado grande destaque, sobretudo junto à publicidade e a produção autoral de curtas-metragens. Atualmente o grande desafio é aumentar a produção e a divulgação de séries e de longas-metragens. O governo, e a esfera pública de uma maneira geral, vem percebendo a importância do setor da animação para diversos outros setores do país, como a cultura e a economia. A animação brasileira vai ter, em minha opinião, um crescimento como nunca antes visto e ganhará grande projeção - nacional e internacional - em pouco tempo. Iniciativas como o Programa Nacional para Desenvolvimento da Animação Brasileira, AnimaTV, AnimaSur, o projeto de lei de cotas de animação brasileira na TV (1821/03), a portaria interministerial 796 entre o MCT e o Minc, o Funcine de R$ 50 milhões da Fundação Padre Anchieta, novos concursos e editais específicos etc vão levar, acredito, o Brasil ao nível das grandes potencias mundiais na área.
Em relação ao 3D, a animação, desde a chegada dos computadores ao seu universo, abriu novas e interessantes possibilidades de produção, distribuição e de recepção. Além disso, não devemos esquecer a velocidade com que a tecnologia evolui e se aperfeiçoa, como podemos tão bem perceber em termos de processamento, por exemplo.Em um primeiro momento, o computador possibilitou a criação de novas técnicas e recursos assim como facilitou outras tantas difíceis de serem realizadas de forma analógica. Assim, foi possível criar coisas novas e produzir outras tantas em uma velocidade maior, com qualidade igual ou até mesmo superior ao que se produzia anteriormente. Em um segundo momento, o computador passou a ser não apenas o suporte de produção dessas animações, mas também o de “consumo” dessas animações. É o caso, por exemplo, dos games – que, grosso modo, podem ser entendidos como animações interativas – e das novas tecnologias digitais, como observamos em aparelhos de celular, sites com interfaces animadas, animações interativas etc.
Em termos de linguagem vejo uma cisão clara entre duas linhas: uma que representa as animações mais estilizadas ou “cartoonizadas”, que não se preocupam com uma representação mais precisa do “real”, e outra que é, de certa maneira, oposta à primeira com a busca de uma representação mais próxima ao que se chama de “real”. Considero as duas formas interessantes e complementares.

Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
Com o aumento na produção de animações há, inevitavelmente, a necessidade do aumento de sua mão-de-obra produtiva. Claro que as pessoas podem aprender de maneira autodidata e se aperfeiçoar com a prática cotidiana. Todavia, entendo que a formação acadêmica pode auxiliar na medida em que, quando bem articulada, proporciona uma complementação fundamental na formação deste futuro profissional. Não podemos restringir o conceito de animação exclusivamente ao seu aspecto mais “técnico”. Mesmo para aquele que nunca pretende realizar seu próprio projeto e opte por se restringir ao uso de softwares, é fundamental conhecer aspectos diversos ligados às áreas da comunicação, das artes e do design, que estabelecem constantes interfaces com a animação. Costumo dizer que a animação, nesse sentido, não é diferente de qualquer outra área criativa: não existem escritores, cineastas, pintores, designers, músicos, publicitários e outros tantos profissionais que lidam com criação que não tenham repertório das principais referências de suas áreas e um bom conhecimento de cultura. Além disso, quando não se tem este repertório sempre se corre o risco de “reinventar a roda”, isto é, estar produzindo algo que já foi feito de forma muito parecida ou idêntica anteriormente. É sempre importante não perdermos de horizonte a própria origem do termo “animação”, que vem do latim anima e que significa dar vida a algo ou alguma coisa. Isso significa que fazer algo se mexer na tela é apenas uma parte da animação e não toda ela. Com o avanço da tecnologia e uma maior democratização dos meios de produção é possível que qualquer pessoa interessada consiga hoje, com algum empenho e dedicação, fazer sua própria animação. Entretanto nem todo mundo que faz uma animação consegue fazer uma boa animação, e eu acho que essa diferença está justamente na qualidade da formação que este animador vai ter – daí a importância da formação acadêmica.
Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
Gosto sempre de pensar no Cassiopéia do Clóvis Vieira – cuja história você já contou no seu blog. Para mim é um belo exemplo, um caso claro de superação em torno de um sonho. Acho que todos os animadores deveriam conhecer melhor a história deste filme e usá-la de inspiração para suas próprias produções. Mesmo que finalizada no final de 1996, acho que a lição vale para sempre. Se formos ver é o mesmo espírito que norteou a produção de outras animações mais atuais, como o “Vida Maria” do Márcio Ramos super premiado no Anima Mundi em 2007. No âmbito comercial, temos diversas produtoras com cases de sucesso como a Casablanca, Mixer, Vetor Zero entre outras tantas, normalmente localizadas nos grandes centros comerciais do país. A diferença neste caso é que se tem uma grande estrutura de apoio e uma equipe qualificada e talentosa por trás das produções.
Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Ao longo do tempo procurei estudar e acumular o maior repertório crítico e estético possível. Assim, criei um repertório próprio e certos valores daquilo que considero possui maior qualidade e/ou interesse para mim. Particularmente, acho importante não ficar preso ao campo da animação, pois, como disse, acho que animação dialoga diretamente com outras tantas áreas das artes, da comunicação, do design e da cultura de uma maneira geral. Pintura, escultura, teatro, dança literatura, cinema, enfim, podemos (e devemos) tirar referências de diversas outras áreas. Particularmente em animação, gosto bastante dos trabalhos do National Film Board do Canadá, do leste-europeu e, mais recentemente, da Gobelins (França). Mas sempre procuro ver coisas novas e constantemente as pessoas me mostram coisas que eu não conhecia e que acabo gostando também.

Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Tenho três sugestões principais: estudar sempre, não ter pressa em ser reconhecido e desenvolver um projeto próprio. Estudar, pelas razões que já apontei na segunda pergunta. Além disso, quanto mais a pessoa estuda mais ela aprender que sempre tem mais a aprender. A segunda sugestão é não ter pressa para se tornar reconhecido; isto não significa esperar sentado por um “milagre”. Deve-se estudar, trabalhar duro e acreditar no seu trabalho e na sua capacidade. Não se deve desanimar ou desistir diante de respostas negativas ou de dificuldades - nem sempre o caminho mais curto é o melhor caminho. Se você leva a sério o que faz e se o seu trabalho tiver qualidade, um dia, mais cedo ou mais tarde, a sua vez vai chegar.Por fim, acredito que sempre podemos aprender bastante com nossos próprios trabalhos, pois, além da autocrítica, muitas vezes, possuem características e dificuldades diferenciadas, que nos ensinam bastante sobre inúmeras coisas. Isso na Universidade é o que costuma acontecer com os diversos projetos que realizamos, principalmente com o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC). É preciso encarar o primeiro projeto próprio como uma grande vitrina, aquilo que vai ter maior peso no seu portfólio. Um projeto não é sinônimo de um monte de trabalhos agrupados; é algo bem maior, com uma proposta clara e bem definida, onde se pode perceber a mão do animador em todas as etapas. A título de exemplo, não é uma coletânea de objetos modelados – que também deve fazer parte do portfólio – mas um curta-metragem, por exemplo, uma história com começo, meio e fim e em que personagens, ambientes e ações interagem na formação de um todo maior que a pura soma das partes. Por isso mesmo este projeto deve ser pensado como um grande investimento, pois irá consumir tempo e recursos próprios. Além disso é importante lembrar que é algo que irá te seguir para sempre. Não importa qual seja seu futuro, este e outros projetos sempre o irão acompanhar e por isso mesmo têm que representar todo o seu potencial e capacidade.
Agradecemos imensamente o Prof. Sérgio Nesteriuk pelas Informações.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas












Nosso objetivo primordial, é trazer informação consistente e proveitosa para todos que por ventura, cheguem até esse blog.

Estamos em contato com profissionais que se dedicam ao Mundo do 3D, da animação, das Artes, do Cinema, aqui no Brasil e possuem bagagem para nos orientar sobre esse universo que está deixando de ser paralelo ao nosso.

O ciclo de entrevistas será executado da seguinte forma:
Serão repassadas pessoalmente, por cel, por e-mail, por sinal de fumaça, e/ou, etc...as 5 questões abaixo:

1 - Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
2 - Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
3 - Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
5 - Quais são as suas principais fontes de inspiração?
5 - Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?


Iremos disponibilizar as respostas e uma breve descrição de quem está respondendo.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Edição 100 da Digital Designer


Essa vale um chopp comemorativo ou uma taça de vinho.

Parabéns a todos da Digital Designer pelo ótimo trabalho que estão realizando.


quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Animação digital: Mercado cresce e exporta talentos

Olá, segue uma matéria bem sucinta e interessante sobre Animação digital.
Ela foi publicada no UOL Mais Beta, no dia 07/01/2009.
Segue o link direto para quem não conseguir visualizar.
http://mais.uol.com.br/view/153098


terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Israel Stéphane - Stipen3D


Esse vale uma visita ao seu portfolio.

Ele usa o Softimage XSI em seus trabalhos.

Cassiopéia

Cassiopéia é o primeiro filme de animação longa-metragem inteiramente realizado digitalmente, produzido pela NDR Filmes, e lançado em 1 de abril de 1996. Foi totalmente realizado em computador, com imagens geradas totalmente por computação gráfica, sem escaneamento exterior de imagens ou vetorização de modelos reais ou misturas com outras técnicas.
Cassiopéia é, portanto, o primeiro longa-metragem puramente virtual do mundo, precedendo o norte-americano Toy Story.

Controvérsia
Ainda existe uma polêmica a respeito de qual foi o primeiro filme em CGI, Cassiopéia ou Toy Story. Quando a Disney soube que Cassiopéia estava sendo produzido, metade dele já havia sido completado [1]. Na época, a Disney havia abandonado o uso de CGI em filmes [2] desde Tron, a primeira tentativa da empresa, e que teve uma recepção ruim de crítica e público. Como a Pixar Studios criou os moldes para as cabeças dos personagens principais em argila, sendo posteriormente digitalizados com o Polhemus 3D [3], houve controvérsia quanto ao seu status de filme totalmente gerado em computador, ao passo que Cassiopéia foi criado a partir de modelos inteiramente virtuais, sem uso de modelos físicos, da modelagem às texturas. Ainda que isso não o impeça de ser considerado o primeiro filme CGI, essa diferença entre os filmes é defendida por animadores brasileiros como argumento para considerar Cassiopéia o primeiro filme totalmente feito em CGI, mesmo tendo sido lançado alguns meses após Toy Story.
Tal controvérsia é semelhante à da invenção do avião ou à construção do primeiro computador, onde os norte-americanos afirmam terem sido os pioneiros.

Sinopse
O filme conta a história do planeta Atenéia, localizado na constelação de Cassiopéia, que um dia é atacado por invasores do espaço que começam a sugar sua energia vital. Um sinal de socorro é enviado para o espaço sideral pela astrônoma local, Liza, e recebido por quatro heróis que viajam através da galáxia para salvar o planeta.
A ambientaçao sugere (também por inviabilidade técnica para se produzir árvores e outros elementos caóticos naturais) um ambiente completamente tomado pela artificialidade. Numa primeira análise, pode-se pensar que é uma idéia rasa, mas o formato da resposta ao ataque do "predador gigante" evidenciam uma abordagem biológica no roteiro, como se os habitantes liberassem "anticorpos" ou "substâncias" encapsuladas para defesa a partir de armazéns de emergência, contrastando com o formato estadunidense, que evidentemente escolheria o míssil. A idéia depois foi roubada e aplicada ao filme Independence Day, onde organismos gigantes vem pastar na Terra, porém com a contaminada e desgastada abordagem militar-nacionalista estadunidense, onde os milicos salvam a Terra em 4 de julho (dia da independência do Estados Unidos da América), numa cena final interessantemente simbólica.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cassiop%C3%A9ia_(desenho_animado)