sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas - Prof. Maurício Mazza - Anhembi Morumbi


Prof. Maurício Mazza
Eu comecei brincando com filmadora Super-8 na década de 1980. Depois conheci a computação gráfica em 1986.Continuei brincando até 1988 quando comecei a trabalhar com vinhetas corporativas, multimídia, internet, animação, jogos eletrônicos e trabalhar em alguns estúdios na área de publicidade. Sou formado em Ciência da Computação, pós graduado em Design de Hipermídia e atualmente sou mestrando em Design com dissertação sobre animação digital de personagens.

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
Hoje o campo da Animação está em crescimento no mundo todo. E apesar de todas as dificuldades, um dos lugares que a animação mais cresce no mundo é o Brasil. As ferramentas digitais, o universo 3D, e a internet são ferramentas que facilitaram muito o ingresso de artistas, estudantes, profissionais ou mesmo apaixonados pelo campo da animação. Os brasileiros sempre foram famosos pela sua criatividade, pela capacidade de oferecer soluções com o mínimo de recursos e este é um ponto a ser considerado no campo da animação. A evolução das ferramentas digitais para animação e a internet possibilitaram que qualquer pessoa pudesse ser um amador ou estudar para se tornar um profissional.É importante ressaltar que as ferramentas digitais são apenas ferramentas. A linguagem, os conceitos e as técnicas da animação clássica ainda são o grande diferencial para quem quer ingressar nessa área.O mercado brasileiro de animação já tem bastante história. Existem filmes importantes e profissionais com destaque internacional. Mas ainda não existe um plano de carreira, sindicato, etc. Na verdade o mercado brasileiro ainda não oferece segurança e estabilidade para os profissionais. A profissão ainda é marginalizada no sentido legal. Mas aos poucos este cenário está mudando. Com o surgimento de formações acadêmicas e incentivos governamentais, a tendência é o mercado se solidificar.A grande maioria de trabalhos expressivos na área aqui no Brasil são no campo da publicidade. Aos poucos alguns estúdios vão se destacando com curta-metragens em festivais, filmes para DVD, séries para televisão e efeitos especiais para o cinema.Alguns fatores que podem alavancar muito essa área é a entrada da Ubisoft no Brasil e incentivos como da Petrobrás, Ministério da Cultura e AnimaTV.Acredito que grandes produções serão feitas e bem sucedidas no Brasil.


Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
A grande diferença da formação acadêmica, se faz entre a relação das ferramentas e os conceitos.Dominar a ferramenta é importante, mas só com isso o profissional fica limitado. A animação requer muito planejamento e esse planejamento envolve muitas outras áreas: a observação, a pesquisa teórica e iconográfica, a escrita, o desenho, a narrativa, o olhar, a relação com o som, a relação com o teatro e cinema, entre outros.Além disso, a academia tem o caráter de experimentalismo, de vanguarda. A formação acadêmica exercita o pensar, relacionar a animação com as questões culturais e sociais, misturar técnicas, desenvolver projetos inter e transdisciplinares.Nas minhas experiências profissionais, várias vezes me deparei com limites projetuais encontrados em equipes onde participavam profissionais sem formação acadêmica.


Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
Depende o que você quer dizer com sucesso. Estúdios como Casablanca Animation, Vetor Zero, Digital 21, SeagulssFly, entre outros têm vários trabalhos publicitários premiados e reconhecidos no mundo todo. Alguns nomes como Fausto De Martini, Mario Ucci, Krishnamurti Costa, Leo Santos e Alex Oliver, são profissionais que começaram de baixo trabalhando aqui no Brasil, principalmente na área de publicidade e hoje estão trabalhando em grandes empresas que produzem efeitos especiais para indústria de games e cinema. O Fausto por exemplo é coordenador do setor de modelagem da Blizzard, umas das empresas mais ricas da área de games. Ele começou de baixo, subindo degrau por degrau, traçando seu caminho ao longo de aproximadamente 10 anos e hoje é uma referência mundial.No final de 2008 tivemos o lançamento do Grilo Feliz de Glaubercy Rocha. Se não me engano, é o segundo longa brasileiro produzido totalmente em animação 3D para o cinema. O primeiro foi Cassiopéia, de Clóvis Vieira, que saiu antes ou simultaneamente com Toy Story. Sem falar no Carlos Saldanha, diretor da Era do Gelo 2, que é brasileiro mas construiu sua carreira desde o início nos Estados Unidos.


Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Animação é uma área tão abrangente, que praticamente tudo pode servir como inspiração. Depende do caso, do filme, da cena, do personagem. Por exemplo, último projeto em que eu trabalhei, que será lançado este ano, os personagens são em sua maioria peixes e crustáceos. Nós convivemos com aquários para observar os movimentos dos animais e encontrar soluções para as cenas.Como o autor Ed Hooks afirma, a natureza é um grande livro aberto com muitos ensinamentos, basta ler com atenção. Após observar a natureza e de representar em frente ao espelho ou câmera de vídeo, sempre recorro principalmente aos filmes de WaltDisney e Walter Lantz . Estes ja animaram praticamente tudo que se possa imaginar de uma forma bem divertida e bem resolvida no meu entendimento. Mas não é só. A animação tem história expressiva em muitas partes do mundo em épocas diferentes. A constante ampliação de repertório é mais um elemento estimulado pela formação acadêmica.


Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Muitas pessoas e alunos pensam que trabalhar com animação digital é simples e fácil. Se iludem que o computador vai resolver tudo. Como eu disse, o computador e a computação gráfica são apenas ferramentas. Para entrar nessa área, é necessário muito estudo e muita dedicação. Se falarmos apenas das ferramentas digitais, estas ja exigem muita dedicação, vários fins de semana e noites em claro para serem dominadas. Somando ao estudo da linguagem da animação, das técnicas, dos princípios e conceitos, da ilusão e percepção do movimento e da linguagem cinematográfica, ainda é necessário um tempo para adquirir experiência. Ou seja, não é da noite para o dia que isso vai acontecer. Como é uma área em crescimento, a concorrência também é grande. Desenvolver animação é bem diferente de assistir, assim como desenvolver jogos digitais é bem diferente de jogar. O computador faz muitas coisas maravilhosas, mas animação ele ainda não faz. Alguns autodidatas se iludem, pois o computador gera a ilusão do movimento. Mas movimento não é animação. Animação basicamente é o sentido e a emoção do movimento, e isso ainda depende do talento humano.
Agradecemos a contribuição do Prof. Maurício Mazza.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas - Prof. Sérgio Nesteriuk - Anhembi Morumbi

Prof. Sérgio Nesteriuk
Coordenador do Curso de Design de Animação
Universidade Anhembi Morumbi

Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
A animação foi, sem sombra de dúvidas, um dos principais produtos culturais do século passado. É difícil encontrarmos alguém conhecido que não tenha tido qualquer tipo de contato com a animação. Desde década de 30, com a criação dos grandes estúdios e, posteriormente, na década de 40, com a criação das primeiras séries para TV, a animação vem povoando o imaginário coletivo das últimas gerações ao redor do mundo. No Brasil, desde o primeiro curta-metragem de animação realizado em 1917, a animação nacional tem ganhado grande destaque, sobretudo junto à publicidade e a produção autoral de curtas-metragens. Atualmente o grande desafio é aumentar a produção e a divulgação de séries e de longas-metragens. O governo, e a esfera pública de uma maneira geral, vem percebendo a importância do setor da animação para diversos outros setores do país, como a cultura e a economia. A animação brasileira vai ter, em minha opinião, um crescimento como nunca antes visto e ganhará grande projeção - nacional e internacional - em pouco tempo. Iniciativas como o Programa Nacional para Desenvolvimento da Animação Brasileira, AnimaTV, AnimaSur, o projeto de lei de cotas de animação brasileira na TV (1821/03), a portaria interministerial 796 entre o MCT e o Minc, o Funcine de R$ 50 milhões da Fundação Padre Anchieta, novos concursos e editais específicos etc vão levar, acredito, o Brasil ao nível das grandes potencias mundiais na área.
Em relação ao 3D, a animação, desde a chegada dos computadores ao seu universo, abriu novas e interessantes possibilidades de produção, distribuição e de recepção. Além disso, não devemos esquecer a velocidade com que a tecnologia evolui e se aperfeiçoa, como podemos tão bem perceber em termos de processamento, por exemplo.Em um primeiro momento, o computador possibilitou a criação de novas técnicas e recursos assim como facilitou outras tantas difíceis de serem realizadas de forma analógica. Assim, foi possível criar coisas novas e produzir outras tantas em uma velocidade maior, com qualidade igual ou até mesmo superior ao que se produzia anteriormente. Em um segundo momento, o computador passou a ser não apenas o suporte de produção dessas animações, mas também o de “consumo” dessas animações. É o caso, por exemplo, dos games – que, grosso modo, podem ser entendidos como animações interativas – e das novas tecnologias digitais, como observamos em aparelhos de celular, sites com interfaces animadas, animações interativas etc.
Em termos de linguagem vejo uma cisão clara entre duas linhas: uma que representa as animações mais estilizadas ou “cartoonizadas”, que não se preocupam com uma representação mais precisa do “real”, e outra que é, de certa maneira, oposta à primeira com a busca de uma representação mais próxima ao que se chama de “real”. Considero as duas formas interessantes e complementares.

Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
Com o aumento na produção de animações há, inevitavelmente, a necessidade do aumento de sua mão-de-obra produtiva. Claro que as pessoas podem aprender de maneira autodidata e se aperfeiçoar com a prática cotidiana. Todavia, entendo que a formação acadêmica pode auxiliar na medida em que, quando bem articulada, proporciona uma complementação fundamental na formação deste futuro profissional. Não podemos restringir o conceito de animação exclusivamente ao seu aspecto mais “técnico”. Mesmo para aquele que nunca pretende realizar seu próprio projeto e opte por se restringir ao uso de softwares, é fundamental conhecer aspectos diversos ligados às áreas da comunicação, das artes e do design, que estabelecem constantes interfaces com a animação. Costumo dizer que a animação, nesse sentido, não é diferente de qualquer outra área criativa: não existem escritores, cineastas, pintores, designers, músicos, publicitários e outros tantos profissionais que lidam com criação que não tenham repertório das principais referências de suas áreas e um bom conhecimento de cultura. Além disso, quando não se tem este repertório sempre se corre o risco de “reinventar a roda”, isto é, estar produzindo algo que já foi feito de forma muito parecida ou idêntica anteriormente. É sempre importante não perdermos de horizonte a própria origem do termo “animação”, que vem do latim anima e que significa dar vida a algo ou alguma coisa. Isso significa que fazer algo se mexer na tela é apenas uma parte da animação e não toda ela. Com o avanço da tecnologia e uma maior democratização dos meios de produção é possível que qualquer pessoa interessada consiga hoje, com algum empenho e dedicação, fazer sua própria animação. Entretanto nem todo mundo que faz uma animação consegue fazer uma boa animação, e eu acho que essa diferença está justamente na qualidade da formação que este animador vai ter – daí a importância da formação acadêmica.
Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
Gosto sempre de pensar no Cassiopéia do Clóvis Vieira – cuja história você já contou no seu blog. Para mim é um belo exemplo, um caso claro de superação em torno de um sonho. Acho que todos os animadores deveriam conhecer melhor a história deste filme e usá-la de inspiração para suas próprias produções. Mesmo que finalizada no final de 1996, acho que a lição vale para sempre. Se formos ver é o mesmo espírito que norteou a produção de outras animações mais atuais, como o “Vida Maria” do Márcio Ramos super premiado no Anima Mundi em 2007. No âmbito comercial, temos diversas produtoras com cases de sucesso como a Casablanca, Mixer, Vetor Zero entre outras tantas, normalmente localizadas nos grandes centros comerciais do país. A diferença neste caso é que se tem uma grande estrutura de apoio e uma equipe qualificada e talentosa por trás das produções.
Quais são as suas principais fontes de inspiração?
Ao longo do tempo procurei estudar e acumular o maior repertório crítico e estético possível. Assim, criei um repertório próprio e certos valores daquilo que considero possui maior qualidade e/ou interesse para mim. Particularmente, acho importante não ficar preso ao campo da animação, pois, como disse, acho que animação dialoga diretamente com outras tantas áreas das artes, da comunicação, do design e da cultura de uma maneira geral. Pintura, escultura, teatro, dança literatura, cinema, enfim, podemos (e devemos) tirar referências de diversas outras áreas. Particularmente em animação, gosto bastante dos trabalhos do National Film Board do Canadá, do leste-europeu e, mais recentemente, da Gobelins (França). Mas sempre procuro ver coisas novas e constantemente as pessoas me mostram coisas que eu não conhecia e que acabo gostando também.

Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?
Tenho três sugestões principais: estudar sempre, não ter pressa em ser reconhecido e desenvolver um projeto próprio. Estudar, pelas razões que já apontei na segunda pergunta. Além disso, quanto mais a pessoa estuda mais ela aprender que sempre tem mais a aprender. A segunda sugestão é não ter pressa para se tornar reconhecido; isto não significa esperar sentado por um “milagre”. Deve-se estudar, trabalhar duro e acreditar no seu trabalho e na sua capacidade. Não se deve desanimar ou desistir diante de respostas negativas ou de dificuldades - nem sempre o caminho mais curto é o melhor caminho. Se você leva a sério o que faz e se o seu trabalho tiver qualidade, um dia, mais cedo ou mais tarde, a sua vez vai chegar.Por fim, acredito que sempre podemos aprender bastante com nossos próprios trabalhos, pois, além da autocrítica, muitas vezes, possuem características e dificuldades diferenciadas, que nos ensinam bastante sobre inúmeras coisas. Isso na Universidade é o que costuma acontecer com os diversos projetos que realizamos, principalmente com o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC). É preciso encarar o primeiro projeto próprio como uma grande vitrina, aquilo que vai ter maior peso no seu portfólio. Um projeto não é sinônimo de um monte de trabalhos agrupados; é algo bem maior, com uma proposta clara e bem definida, onde se pode perceber a mão do animador em todas as etapas. A título de exemplo, não é uma coletânea de objetos modelados – que também deve fazer parte do portfólio – mas um curta-metragem, por exemplo, uma história com começo, meio e fim e em que personagens, ambientes e ações interagem na formação de um todo maior que a pura soma das partes. Por isso mesmo este projeto deve ser pensado como um grande investimento, pois irá consumir tempo e recursos próprios. Além disso é importante lembrar que é algo que irá te seguir para sempre. Não importa qual seja seu futuro, este e outros projetos sempre o irão acompanhar e por isso mesmo têm que representar todo o seu potencial e capacidade.
Agradecemos imensamente o Prof. Sérgio Nesteriuk pelas Informações.

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Ciclo de entrevistas












Nosso objetivo primordial, é trazer informação consistente e proveitosa para todos que por ventura, cheguem até esse blog.

Estamos em contato com profissionais que se dedicam ao Mundo do 3D, da animação, das Artes, do Cinema, aqui no Brasil e possuem bagagem para nos orientar sobre esse universo que está deixando de ser paralelo ao nosso.

O ciclo de entrevistas será executado da seguinte forma:
Serão repassadas pessoalmente, por cel, por e-mail, por sinal de fumaça, e/ou, etc...as 5 questões abaixo:

1 - Que leitura você faz hoje da animação, do 3D e dos efeitos especiais no mercado brasileiro?
2 - Como a formação acadêmica pode ajudar a ingressar nesse mercado?
3 - Comente sobre algum caso de sucesso de animação, 3D aqui no Brasil.
5 - Quais são as suas principais fontes de inspiração?
5 - Qual a sua sugestão para quem quer se profissionalizar nessa área?


Iremos disponibilizar as respostas e uma breve descrição de quem está respondendo.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2009

Edição 100 da Digital Designer


Essa vale um chopp comemorativo ou uma taça de vinho.

Parabéns a todos da Digital Designer pelo ótimo trabalho que estão realizando.


quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Animação digital: Mercado cresce e exporta talentos

Olá, segue uma matéria bem sucinta e interessante sobre Animação digital.
Ela foi publicada no UOL Mais Beta, no dia 07/01/2009.
Segue o link direto para quem não conseguir visualizar.
http://mais.uol.com.br/view/153098


terça-feira, 10 de fevereiro de 2009

Israel Stéphane - Stipen3D


Esse vale uma visita ao seu portfolio.

Ele usa o Softimage XSI em seus trabalhos.

Cassiopéia

Cassiopéia é o primeiro filme de animação longa-metragem inteiramente realizado digitalmente, produzido pela NDR Filmes, e lançado em 1 de abril de 1996. Foi totalmente realizado em computador, com imagens geradas totalmente por computação gráfica, sem escaneamento exterior de imagens ou vetorização de modelos reais ou misturas com outras técnicas.
Cassiopéia é, portanto, o primeiro longa-metragem puramente virtual do mundo, precedendo o norte-americano Toy Story.

Controvérsia
Ainda existe uma polêmica a respeito de qual foi o primeiro filme em CGI, Cassiopéia ou Toy Story. Quando a Disney soube que Cassiopéia estava sendo produzido, metade dele já havia sido completado [1]. Na época, a Disney havia abandonado o uso de CGI em filmes [2] desde Tron, a primeira tentativa da empresa, e que teve uma recepção ruim de crítica e público. Como a Pixar Studios criou os moldes para as cabeças dos personagens principais em argila, sendo posteriormente digitalizados com o Polhemus 3D [3], houve controvérsia quanto ao seu status de filme totalmente gerado em computador, ao passo que Cassiopéia foi criado a partir de modelos inteiramente virtuais, sem uso de modelos físicos, da modelagem às texturas. Ainda que isso não o impeça de ser considerado o primeiro filme CGI, essa diferença entre os filmes é defendida por animadores brasileiros como argumento para considerar Cassiopéia o primeiro filme totalmente feito em CGI, mesmo tendo sido lançado alguns meses após Toy Story.
Tal controvérsia é semelhante à da invenção do avião ou à construção do primeiro computador, onde os norte-americanos afirmam terem sido os pioneiros.

Sinopse
O filme conta a história do planeta Atenéia, localizado na constelação de Cassiopéia, que um dia é atacado por invasores do espaço que começam a sugar sua energia vital. Um sinal de socorro é enviado para o espaço sideral pela astrônoma local, Liza, e recebido por quatro heróis que viajam através da galáxia para salvar o planeta.
A ambientaçao sugere (também por inviabilidade técnica para se produzir árvores e outros elementos caóticos naturais) um ambiente completamente tomado pela artificialidade. Numa primeira análise, pode-se pensar que é uma idéia rasa, mas o formato da resposta ao ataque do "predador gigante" evidenciam uma abordagem biológica no roteiro, como se os habitantes liberassem "anticorpos" ou "substâncias" encapsuladas para defesa a partir de armazéns de emergência, contrastando com o formato estadunidense, que evidentemente escolheria o míssil. A idéia depois foi roubada e aplicada ao filme Independence Day, onde organismos gigantes vem pastar na Terra, porém com a contaminada e desgastada abordagem militar-nacionalista estadunidense, onde os milicos salvam a Terra em 4 de julho (dia da independência do Estados Unidos da América), numa cena final interessantemente simbólica.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Cassiop%C3%A9ia_(desenho_animado)